HINTER DER MATRIX

03. November 2010: 3,2,1,Iginition - Open Neuland und Wilder Westen jetzt auf OpenSimulator 0.7.1 

Die Grids Open Neuland und Wilder Westen wurden am Mi, den 03.11 erfolgreich auf die aktuelle und auch in OSGrid laufende 0.7.1 OpenSimulator-Version aktualisiert.

[UPDATE] D. h., die Systeme sind wieder freigegeben und in Betrieb!

Damit ist das Grid Wilder Westen ab sofort mit dem HyperGrid 1.5 verbunden. Open Neuland wird demnächst nachziehen.

Die neue Version läuft sauber und schnell, alle wichtigen Kernfunktionalitäten sind auch weiterhin verfügbar. Insgesamt sollte die Version stabiler als die bisherige Version 0.6.9 laufen und auch den ein oder anderen Fehler weniger haben.

Falls in der Anlaufphase noch Störungen auftreten oder sich neue Fehler bemerkbar machen, so sollten diese bitte im Helpdesk unter http://helpdesk.talentraspel.de/open.php einfach als Ticket eingestellt werden. So können wir dann die Themen gebündelt bearbeiten.

Die Homepoints und die Kleidung der Avatare wurden ebenfalls übernommen. Es sollte also sofort und problemlos weitergehen können.

Lediglich das Webinterface und die Anmeldefunktionalität benötigen noch ein wenig Nacharbeit. Diese Punkte werden am Donnerstag nachgeliefert.


Viel Spaß mit der neuen Version wünscht Euch Euer Internet Engineer.



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02. November 2010: Umstellung der Grids Open Neuland und Wilder Westen auf OpenSimulator 0.7.1 

Am Mittwoch werden die Grids Open Neuland und Wilder Westen auf OpenSimulator 0.7.1 umgestellt.

Start: Mi, 03.11. 06:00 Uhr (Geplantes Ende: Do, 04.11. 16:00 Uhr)
Ende: Mi, 03.11. 22:20 Uhr

Protokoll:
[UPDATE] 06:00 - Shutdown beginnt
[UPDATE] 06:11 - Shutdown OK
[UPDATE] 06:11 - Vollbackup beginnt
[UPDATE] 07:21 - Vollbackup OK
[UPDATE] 07:21 - Update Anwendungssoftware beginnt
[UPDATE] 08:33 - Config Anwendungssoftware OK
[UPDATE] 08:33 - Update Anwendungssoftware OK
[UPDATE] 08:33 - Gridserver DB-Migration ON, WW beginnt
[UPDATE] 09:18 - Gridserver DB-Migration WW OK
[UPDATE] 09:18 - Regionsserver DB-Migration WW beginnt
[UPDATE] 09:18 - Regionsserver DB-Migration WW OK
[UPDATE] 10:20 - Anwendungssoftware WW Nacharbeiten und Teststart
[UPDATE] 10:22 - Teststart WW OK
[UPDATE] 12:42 - Gridserver DB-Migration ON OK
[UPDATE] 12:42 - Regionsserver DB-Migration ON beginnt
[UPDATE] 13:14 - Regionsserver DB-Migration ON OK
[UPDATE] 13:44 - Anwendungssoftware ON Nacharbeiten und Teststart
[UPDATE] 13:46 - Teststart ON OK
[UPDATE] 13:59 - Anwendungssoftware ON, WW Nacharbeiten OK
[UPDATE] 13:59 - Systemsoftware Update ON, WW beginnt
[UPDATE] 15:10 - Systemsoftware Update ON OK
[UPDATE] 15:10 - Startup ON OK
[UPDATE] 21:30 - Systemsoftware Update WW OK
[UPDATE] 21:35 - Aktuelle Version OMC nachgezogen
[UPDATE] 21:35 - Aktuelle Version OSGrid nachgezogen
[UPDATE] 21:35 - Restart ON OK
[UPDATE] 21:40 - Startup WW OK
[UPDATE] 22:20 - Abschliessende Tests OK
[UPDATE] 22:20 - Freigabe



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21. October 2010: Wiedervereinigung im HyperGrid erfolgreich abgeschlossen 

OSGrid hat das Update seines OpenSimulator-Systems auf die aktuelle Version 0.7.1 erfolgreich abgeschlossen. Es gibt nun wieder ein einheitliches HyperGrid, das von allen ohne Probleme besucht werden kann.

Es kam zwar beim Update zu leichten Verzögerungen, am Ende wurde jedoch alles gut. Sogar die neue und überarbeitete Webseite von OSGrid ist inzwischen Online. Einige Funktionen werden dort noch nachgezogen.

Die an das OSGrid angeschlossenen Benutzersims können jetzt auch durch ihre Betreiber aktualisiert werden, Informationen und Downloads dazu gibt es auf http://www.osgrid.org.

Möglicherweise ist in den nächsten Tagen noch mit dem ein oder anderen Fehler zu rechnen. Dieser werden dann aber vermutlich schnell mit Updates behoben. Wir werden OSGrid im Auge behalten und weiter berichten.

TalentRaspel virtual worlds Ltd. z. B. hat die Umstellung in den Testsystemen bereits erfolgreich erledigt und wird die produktiven Grids Open Neuland, Wilder Westen und die Kundengrids vermutlich Mitte nächste Woche nachziehen. Entsprechende Ankündigungen über den genauen Zeitplan folgen noch.



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29. September 2010: Wartungsarbeiten Open Neuland/Wilder Westen 

Die Wartungsarbeiten im Grid Open Neuland wurden beendet. Das System steht wieder zur Verfügung.

Die Wartungsarbeiten im Grid Wilder Westen dauern leider noch an. Das System steht gegen ca. 20:00 Uhr wieder zur Verfügung.

[UPDATE 29.9, 18:00 Uhr] Das Grid Wilder Westen braucht noch länger und wird erst morgen früh wieder online gehen.
[UPDATE 30.9, 10:50 Uhr] Das Grid Wilder Westen ist jetzt auch wieder online, die Wartungsarbeiten sind beendet.

Im Rahmen der Wartungsarbeiten wurden die Grids intern restrukturiert, optimiert und besser auf die Server verteilt. Dadurch werden die vorhandenen Kapazitäten effizienter genutzt und die nächsten Erweiterungen haben weiterhin eine solide Grundlage.



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21. August 2010: SL-2.0-Viewer beherrscht auch OpenSimulator Voicechat 

Der SL-2.0-Viewer kann auch ganz brav in OpenSimulator den FreeSwitch-Voicechat benutzen, wenn man die folgenden Dateien aus z. B. dem alten SL-Viewer in das SL-2.0-Viewerverzeichnis kopiert. Und natürlich funktioniert der Voicechat dann auch noch in SL.

ortp.dll
SLVoice.exe
vivoxsdk.dll
wrap_oal.dll
alut.dll

Das Verfahren wurde bereits hier beschrieben, ledglich die Datei alut.dll kommt dazu.

Warum LL mit der neuen Version eine Inkompatibilität eingeführt hat, bleibt mir ein Rätsel. Es scheint im neuen SLVoice.exe nun der Zielserver fest verdrahtet zu sein, so dass OpenSimulator bewusst ausgesperrt wird.

[UPDATE 1.2.2011 / 22:00]
Für den Mac bitte diese Anleitung befolgen. Den zugehörigen SL 1.23 Viewer gibt es hier.



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16. August 2010: OS vs. SL - gut doppelt so schnell 

Wie bereits angekündigt, habe ich jetzt einen Vergleichstest bzgl. der Zeiten für Login und Erstaufbau der Szenerie in Second Life und OpenSim durchgeführt. Zunächst das Ergebnis im Film:

Obere Reihe - drei Logins nach Second Life (Hosting: Linden Lab), untere Reihe - drei Logins nach OpenSimulator (Hosting: TalentRaspel virtual worlds Ltd. private cloud).

Sowohl in Second Life als auch in OpenSimulator wurde eine identische Sim mit gleichem Aufbau und indentischer Anzahl von Prims und Texturen verwendet.  Benutzt wurde der Imprudence-Viewer; der Viewer-Cache wurde vorher jeweils geleert.  Abweichend von den Standardeinstellungen wurde die Bandbreite auf 5000 Mbit/s eingestellt, die grafische Qualität auf Maximum mit einer Sichtweite von 256 m gesetzt und der Voicechat im Viewer abgeschaltet.

Eine schnelle Analyse ergibt, dass der Loginvorgang bei SL ca. doppelt so lange benötigt. Im OpenSimulator-basierten System sind nach dem Login bereits fast alle Prims geladen, in SL erscheint ein Teil der Prims sichtbar erst später. Die Ladegeschwindigkeit der Texturen ist in SL ebenfalls langsamer und es dauert länger, bis auch die letzten Details der Szenerie erschienen sind. Die untere Reihe (OpenSimulator) ist bereits nach ca. 30 Sekunden fertig, die obere Reihe (Second Life) benötigt dafür hingegen ca. 1 Minute.

Zusammenfassend kann aus diesem Experiment geschlossen werden, dass OpenSimulator beim Laden von Inhalten gegenüber einem vergleichbaren Aufbau in Second Life bereits heute ungefähr die doppelte Perfomance (ca. 200%) bietet. Wir werden den Test selbstverständlich wiederholen, sobald sich in Second Life oder in OpenSimulator Verbesserungen bzgl. der perfomancerelevanten Systemarchitektur ergeben.



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14. August 2010: Der Ingenieur spricht: ein Kommentar zu Karls Stiefvaters Lag-Analyse 

Unser aller Ingenieur bezieht sich in diesem Beitrag auf die Aussage von Karl Stiefvater zur Begründung des aktuellen Lags in SL. Am Schluß des Artikel kündigt er ein großes Life-Experiment an: SecondLife vs. OpenSimulator - wer lädt eine ganze Sim schneller?

Zwischen Systemen mit statischem Inhalt (z. B. WoW) und dynamischen Inhalt (z. B. SL) besteht natürlich ein wesentlicher Unterschied darin, dass tatsächlich der Inhalt zur Aktualisierung permanent zum Benutzer übertragen werden muss (Content-Live-Streaming). Bei geschickter Umsetzung und vor dem Hintergund moderner Netzwerktechnik stellt dies aber in der heutigen Zeit kein Problem mehr dar. Schliesslich bekommen wir unser Fernsehen inzwischen auch sauber über das Internet, dessen Technik Broadcasting und asymetrische Bandbreitenaufteilung gut beherrscht. Das Problem muss also an anderer Stelle liegen.

Ich dachte immer, in den USA sei SL schneller und wir würden das extreme Lag und die sich äusserst langsam aufbauenden Texturen ausserhalb der USA nur wegen der netzwerktechnisch etwas grösseren Distanz zum US-Internet erleben.

SL scheint aber also tatsächlich auch in den USA fürchterlich langsam zu sein. Chris Pirillo moniert in diesem Beitrag die SL-Performance ziemlich deutlich als “arsch-eklig”, mir ist SL auch immer viel zu langsam und ein Besuch macht daher kaum Spaß.

Aber wenn die Ursache nicht an der Leitung über den grossen Teich liegt, dann hat LL definitiv ein Problem. Vor allem, da OpenSimulator ja nachweislich bereits heute sehr viel schneller ist und weder mit Lag noch mit langsam aufbauenden Texturen zu kämpfen hat. Bandbreite zwischen Server und Viewer für einen schnellen Download wird natürlich benötigt, keine Frage. Aber wir leben ja inzwischen im >2Mbit/s (meistens) Zeitalter, also sollte das Thema nicht an der Bandbreite scheitern.

Nun geht OpenSimulator bzgl. der Texturen bereits schon länger den Weg eines http-basierten Downloads, hier ist also für Tempo gesorgt. SL muss das erst noch kopieren. Und OpenSimulator hält in seinen Regionsservern jeweils einen komletten Cache aller Texturen, so dass diese nicht immer erst vom Assetserver geholt werden müssen. Ausserdem liegt der Rest der Daten einer Region (speziell die Prims) im Hauptspeicher, hier geht die Datenbeschaffung für die Auslieferung also auch fix. OpenSimulator nutzt also schlanke Protokolle, Festplattencache und Hauptspeichercache zur Performancesteigerung.

Das eigentliche Live-Streaming ist sogar in SL bereits gut organisiert. Naheliegende Objekte werden zuerst berücksichtigt und es werden nur die Texturen übertragen, die der Viewer noch nicht im Cache hat. Die Prims sind hocheffizient, da im Gegensatz zu Meshes nur ein paar Grundparameter übertragen und die Daten erst im Viewer in Meshes umgerechnet werden. Hier wird also auch sehr effizient mit den Bandbreitenaforderungen umgegangen und die Arbeit auf die inzwischen leistungsfähigen Benutzerrechner ausgelagert.

Ich verstehe also “der wichtigste Einzelgrund für den Lag beim Rendern von Objekten in der inhärenten geometrischen Ineffizienz der Prims liegt” nicht. Mal sehen, übersetzen wir das erst einmal ...:



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