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Der Ingenieur spricht: ein Kommentar zu Karls Stiefvaters Lag-Analyse vom 14. Aug. 2010 aus "Hinter der Matrix"

Unser aller Ingenieur bezieht sich in diesem Beitrag auf die Aussage von Karl Stiefvater zur Begründung des aktuellen Lags in SL. Am Schluß des Artikel kündigt er ein großes Life-Experiment an: SecondLife vs. OpenSimulator - wer lädt eine ganze Sim schneller?

Zwischen Systemen mit statischem Inhalt (z. B. WoW) und dynamischen Inhalt (z. B. SL) besteht natürlich ein wesentlicher Unterschied darin, dass tatsächlich der Inhalt zur Aktualisierung permanent zum Benutzer übertragen werden muss (Content-Live-Streaming). Bei geschickter Umsetzung und vor dem Hintergund moderner Netzwerktechnik stellt dies aber in der heutigen Zeit kein Problem mehr dar. Schliesslich bekommen wir unser Fernsehen inzwischen auch sauber über das Internet, dessen Technik Broadcasting und asymetrische Bandbreitenaufteilung gut beherrscht. Das Problem muss also an anderer Stelle liegen.

Ich dachte immer, in den USA sei SL schneller und wir würden das extreme Lag und die sich äusserst langsam aufbauenden Texturen ausserhalb der USA nur wegen der netzwerktechnisch etwas grösseren Distanz zum US-Internet erleben.

SL scheint aber also tatsächlich auch in den USA fürchterlich langsam zu sein. Chris Pirillo moniert in diesem Beitrag die SL-Performance ziemlich deutlich als “arsch-eklig”, mir ist SL auch immer viel zu langsam und ein Besuch macht daher kaum Spaß.

Aber wenn die Ursache nicht an der Leitung über den grossen Teich liegt, dann hat LL definitiv ein Problem. Vor allem, da OpenSimulator ja nachweislich bereits heute sehr viel schneller ist und weder mit Lag noch mit langsam aufbauenden Texturen zu kämpfen hat. Bandbreite zwischen Server und Viewer für einen schnellen Download wird natürlich benötigt, keine Frage. Aber wir leben ja inzwischen im >2Mbit/s (meistens) Zeitalter, also sollte das Thema nicht an der Bandbreite scheitern.

Nun geht OpenSimulator bzgl. der Texturen bereits schon länger den Weg eines http-basierten Downloads, hier ist also für Tempo gesorgt. SL muss das erst noch kopieren. Und OpenSimulator hält in seinen Regionsservern jeweils einen komletten Cache aller Texturen, so dass diese nicht immer erst vom Assetserver geholt werden müssen. Ausserdem liegt der Rest der Daten einer Region (speziell die Prims) im Hauptspeicher, hier geht die Datenbeschaffung für die Auslieferung also auch fix. OpenSimulator nutzt also schlanke Protokolle, Festplattencache und Hauptspeichercache zur Performancesteigerung.

Das eigentliche Live-Streaming ist sogar in SL bereits gut organisiert. Naheliegende Objekte werden zuerst berücksichtigt und es werden nur die Texturen übertragen, die der Viewer noch nicht im Cache hat. Die Prims sind hocheffizient, da im Gegensatz zu Meshes nur ein paar Grundparameter übertragen und die Daten erst im Viewer in Meshes umgerechnet werden. Hier wird also auch sehr effizient mit den Bandbreitenaforderungen umgegangen und die Arbeit auf die inzwischen leistungsfähigen Benutzerrechner ausgelagert.

Ich verstehe also “der wichtigste Einzelgrund für den Lag beim Rendern von Objekten in der inhärenten geometrischen Ineffizienz der Prims liegt” nicht. Mal sehen, übersetzen wir das erst einmal ...:

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